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1) Paintball En este juego, los jugadores deben utilizar “pistolas” que son disparadas por aire comprimido. Estos dispositivos disparan bolas pequeñas que están llenas de pintura por dentro. La idea es que los participantes se disparen las bolas de pintura entre ellos. El juego avanza a medida que se van eliminando jugadores. El jugador que es impactado con una bola de pintura debe marcharse (a veces se permiten una cantidad de impactos antes de tener que abandonar la competencia). Este juego puede jugarse de manera individual o por equipos. 2) Policías y ladrones La idea de este juego es crear dos equipos: los policías y los ladrones. El equipo de los ladrones debe esconderse y el de los policías debe encontrarlos. La dinámica es que los ladrones deben ir dejando pistas para que los policías puedan ubicarlos. Cuando un policía encuentra a un ladrón, se los deben llevar a la “cárcel”, un sitio marcado en el lugar de juego como tal (a veces se dibuja con tiza un cuadrado en el piso para que los ladrones atrapados se queden allí). En esta área designada como la cárcel, algún otro ladrón puede intentar rescatar a otro “preso”; el asunto es que siempre debe haber un policía vigilando en la cárcel para dificultar el rescate a los ladrones. El juego termina cuando todos los ladrones estén en la cárcel. 3) Familias de animales Esta actividad comienza cuando se reparte entre los participantes pedazos de papel con dibujos de un animal o con el nombre de un animal escrito en cada uno. La idea es que se escoja un grupo de animales que puedan ser repetidos entre las personas. Cuando todos tengan un papel, el moderador puede dar la señal de que cada persona lea cuál animal le tocó. Seguidamente, cada participante empezará a imitar al animal que le tocó y deben agruparse con sus iguales. 4) Formación de puente Este juego está diseñado para durar de 10 a 15 minutos. Primero se debe formar un círculo y adentro del mismo se debe establecer un agujero. En esta actividad nadie puede hablar, toda la comunicación debe ocurrir con gestos. La regla principal es que no se puede pisar dentro del círculo; las personas deben utilizar prendas y organizarse para formar un puente hacia dentro en el tiempo establecido. 5) Floorball Esta actividad debe ser llevada a cabo en una pista cubierta. Es necesario que se creen dos equipos. Generalmente cada grupo está compuesto de cinco personas que se desplazan en el campo y un portero. La idea de este juego es colocar la pelota elaborada de plástico en la portería del equipo contrario a través de un bastón liviano. 6) Tira la cuerda Se crean dos equipos. La idea es que un grupo logre tirar la cuerda hacia su lado (marcado por una línea en el piso). Esto es posible ordenando comandos como “coger, tirar y tensar”. Gana el equipo que consiga tirar la cuerda dos veces hacia su lado. 7) Fútbol ciego Primero se debe dividir a los concursante en dos equipos, cada uno conformado de 8 o 12 personas. Este juego se realiza en parejas; un individuo debe cubrirse los ojos con un pedazo de tela y debe tomarse de la mano con su compañero. La idea del juego es participar en un partido de fútbol, solo que el balón está hecho de trapo. Los goles que se metan solo podrán ser contados por un jugador que tenga los ojos vendados. 8) A primera base Se deben crear dos equipos, cada uno de tres a ocho jugadores. Un equipo se debe colocar adentro de un rectángulo que se dibuja en el piso. Por otro lado, el equipo contrario se debe colocar fuera del área y en los extremos. En esta actividad un pitcher debe lanzar una pelota hacia un bateador, que luego debe golpear la pelota hacia el campo. Luego, los participante que atacan deben hacer lo posible para alcanzar el extremo opuesto del campo, antes de que los jugadores que defiendan puedan retornar la pelota hacia el pitcher. Si lo hacen, se anotaría un punto para ese equipo. 9) Cuatro esquinas En este juego, en cada esquina se debe colocar un participante y un quinto jugador debe quedarse afuera. Este individuo debe preguntar a uno de los otros jugadores: ¿qué se puede alquilar?; el otro debe decir: “ve a otro lugar porque este está ocupado”. Cuando dice eso, los otros participantes deben cambiarse de lugar velozmente. Si el jugador restante se queda ocupando algún lugar vacío, se debe quedar allí y el jugador sin esquina debe retirarse del juego. 10) Gallina ciega Comienza formando un grupo con los participantes agarrados de las manos, excepto por un individuo, que debe vendarse los ojos. Este jugador se colocará en el medio del grupo y los jugadores deben preguntarle: “¿qué se te ha perdido?”, él responderá: “una aguja”, a lo que el grupo gritará: “da tres vueltas y la encontrarás”. El participante debe dar tres vueltos sobre su eje y tratar de acercarse al grupo, quienes deben irse moviendo sin soltarse. Cuando el participante vendado agarre a alguien, éste deberá asumir el rol del jugador vendado.
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