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Explicación:
Cuando hoy día se habla de medios electrónicos o telemáticos, suele apuntarse de forma casi automática a la interactividad como característica implícita. Es fácil constatar en artículos de la prensa o críticas de arte que el marketing comercial en torno a la interactividad ha sido y está siendo asumido también por el media art. El simple hecho de establecer un mecanismo de control o una interconexión entre obra y espectador –transformado en usuario– es considerado una interacción. La interactividad pasa a ser signo no sólo de contemporaneidad de la obra, sino incluso de su cualidad (¡sic!). Aunque se evite actualmente el empleo del concepto "progreso" (por los ya conocidos argumentos postmodernos), es como si el arte interactivo significase un paso “evolutivo” en el contexto de la historia del arte... La moda de la interactividad ha transformado incluso la mera acción de clicar con el ratón en modelo de interacción, y el acto –carente de pretensiones– de "zapear" por Internet en "arte" de navegación, algo que, en realidad, al contrario de la prometida interactividad, está cultivando parásitos colgados de la red.
Debemos, por lo tanto, hacer un análisis más amplio de la posible relación entre arte e interactividad, dejando de lado las cuestiones exclusivamente propagandistas en torno al tema. Introducir la participación activa del espectador en la obra requiere redefinir cuatro campos esenciales: la percepción, la exhibición, la comunicación y la estructura. La adaptación de la estructura a un sistema de comunicación bidireccional implica el desarrollo de un “mediador” que desempeñe esta función, como es el caso del diseño de interfaz. Esto supone vincular los intereses puramente estéticos y personales a la creación de una relación interactiva entre el usuario y la producción. Como en una orquesta, en la que los músicos deben subordinar su interpretación personal a los intereses del conjunto, que –a su vez– responden a las pautas generales fijadas en la partitura según unos criterios estéticos y armónicamente 2 efectivos. El diseño de interfaz es planteado, así, en función de la percepción: el creador de una producción u obra interactiva debe ser capaz de pensar, más allá de su propia inspiración, en favor del usuario, del público, ya que una parte imprescindible de la obra interactiva gira en torno al propio desarrollo de la interactividad. Esto significa adecuar el proceso comunicativo de la interfaz a la conducta humana en general.
Aquí reside, quizás, uno de los grandes cambios respecto a las concepciones participativas: cuando hablamos de arte interactivo, nos referimos a un tipo de producción concebida específicamente para proporcionar el diálogo con el usuario: la obra como tal se revela a partir de la actuación y de la intervención del espectador. El público debe operar en el contexto de la obra o producción, que se transforma en un entorno experimentable física y emocionalmente.
Esto implica plantear un nuevo concepto de estructura de la obra. Una obra interactiva, que permita la integración del espectador, tiene que disponer necesariamente de una estructura abierta, que facilite este acceso. Esto significa una ruptura con el sistema tradicional secuencial, una ruptura con la estructura definida y acabada de la obra de arte objetual. El arte interactivo subvierte el sistema objetual, definido y concluido por el artista, un sistema predominante en nuestra cultura occidental y en las manifestaciones artísticas. Por lo tanto, la obra de arte interactiva significa un paso desde la teoría estética clásica, centrada en el objeto de arte, hacia una nueva teoría que tiene como punto de referencia principal el observador, el público, el usuario. El proceso predomina sobre la obra; en consecuencia, el objeto desaparece en el proceso electrónico. Se genera una relación absolutamente temporal, dinámica y cambiante, que sustituye la idea de espacio y forma permanentes y estáticos del objeto de arte en la estética clásica.
Una parte representativa de la producción que establece una comunicación humano-máquina (obra electrónica-usuario) está centrada en el control: el público, al actuar en el contexto de la obra, controla los procesos. Como analizaremos, el control es un fenómeno clave a la hora de entender la interfaz. Para poner un ejemplo que todos hemos experimentado: la navegación en proyectos basados en sistemas cerrados de memoria, como en CD-ROMs, hipertextos online o web art. El usuario ejerce un control sobre el 3 proceso, sobre la navegación, pero no un verdadero diálogo con la obra. Es por eso que gran parte de las obras de web art o arte multimedia no pueden ser caracterizadas como interactivas, sino son básicamente participativas o reactivas.