Juegos motores para adultos de la tercera edad !

Respuestas

Respuesta dada por: amaliaandrealowhe7f
0
1. “Contrachupón” Méndez. A. Dos equipos de hasta seis jugadores. Los
equipos se enfrentan tratando de llevar el móvil hacia el extremo contrario de la
pista. Cuando un jugador tiene el balón, debe cuidar que no lo toquen los
adversarios. En tal caso queda eliminado momentáneamente, hasta que los
contrarios intercepten el balón, circunstancia en la que todos los "muertos"
vuelven a jugar. Para conseguir llegar a la zona de marca, se requieren pases
rápidos. En ataque: conservar la posesión del móvil y avanzar con varios
compañeros y frente a varios oponentes, con ritmo de juego acelerado.
En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión con varios
compañeros y frente a varios adversarios, con ritmo de juego acelerado.
2. “Móvil-Torre”. Méndez, A. Equipos de cuatro a ocho jugadores. Un jugador
de cada equipo (el jugador-torre) se coloca dentro del aro en las líneas de
fondo del campo y no puede salir. El resto de los jugadores se pasa el móvil; si
el jugador-torre recibe un pase consiguen un tanto. En tal caso, el balón pasa a
poder del equipo adversario. En ataque: conservar la posesión del móvil,
avanzar y puntuar, con varios compañeros y frente a varios oponentes.
En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la
puntuación, con varios compañeros y frente a varios adversarios. Introducir la
regla de que el jugador-torre se puede mover libremente por la línea de fondo
para recibir el móvil
3. “Ultimate” Méndez, A. El equipo atacante tiene como objetivo avanzar
mediante pases hacia la zona de gol contraria para conseguir un tanto. El
equipo defensor pretende apoderarse del móvil y convertirse en equipo
atacante. Se marca un tanto cuando un jugador del equipo atacante recibe un
pase dentro de la zona de gol del equipo contrario. El móvil debe ser
desplazado únicamente mediante pases (no valen autopases). Se puede
pivotear sobre un pie, pero no está permitido correr en posesión del móvil ni
retenerlo más de 5 segundos sin jugarlo. Cuando el móvil cae al suelo o sale del
límite del campo, se produce falta del último jugador que lo tocó, y el equipo
contrario realizará un saque desde el punto de la infracción. Está prohibido el
contacto entre jugadores. En este caso, la línea ancha de marcaje favorece la
utilización de la defensa hombre a hombre. En ataque: conservar la posesión
del móvil, avanzar y puntuar, con varios compañeros y frente a varios
oponentes.

Fuente: internet beibi :v
Preguntas similares