• Asignatura: Geografía
  • Autor: Anónimo
  • hace 1 año

La piromanía se cataloga en las clasificaciones diagnósticas actuales (DSM-IV y CIE -10) dentro el grupo de trastornos de control de impulsos, como la cleptomanía (robo compulsivo) o el juego patológico, trastornos en los que la característica principal consiste en la dificultad para resistir un impulso, una motivación o una tentación de llevar a cabo un acto perjudicial para la persona o para los demás.
La piromanía se define como el impulso irrefrenable por la provocación de incendios de forma deliberada e intencionada, en los que la persona experimenta tensión o activación emocional antes de provocar el incendio. Suele darse una fascinación por el fuego, sus contextos y sus consecuencias. Muy a menudo, se trata de «vigilantes» del fuego apreciados por las instituciones, el equipo y el personal asociado con la extinción de incendios. Las personas con este trastorno experimentan bienestar, gratificación o liberación de la tensión cuando encienden el fuego, presencian sus efectos devastadores o participan de sus consecuencias. En la provocación del incendio no interviene una motivación económica ni responde a otros factores, aunque en el trastorno de la personalidad antisocial, la provocación de incendios puede ser un síntoma frecuente.

Aunque su prevalencia es escasa, por debajo del 1%, siempre hacia fin de año, las noticias revelan que muchos de los incendios son provocados, aunque se desconoce si parte de ellos corresponde a individuos que encajarían en este diagnóstico. Finalmente, algunos casos, son atribuidos a personas con este problema de control de impulsos del que apenas existen investigaciones científicas. Se sabe que más del 40% de los arrestados por provocación de incendios en Estados Unidos son menores de 18 años y a esta edad se relacionan trastorno disocial y trastorno por déficit de atención con hiperactividad. Es más frecuente en varones y especialmente en los que tienen pocas habilidades sociales y dificultades de aprendizaje.


11. Fundamentalmente, el texto trata sobre
A) Cuál es el concepto actual de piromanía.
B) Las consecuencias de un impulso irrefrenable.
C) Cómo se origina el trastorno piromaníaco.
D) La naturaleza del trastorno piromaníaco.
E) Los alcances perniciosos de la piromanía.


12. En el tercer párrafo del texto, el sinónimo de la palabra PREVALENCIA es
A) Intermitencia.
B) Incidencia.
C) Fluctuación.
D) Predominancia.
E) Ausencia.


13. Se infiere del texto que la piromanía es catalogada como patológica por el carácter ____________ que el sujeto afectado muestra en su conducta.
A) Antisocial
B) Provocativo
C) Clandestino
D) Tensional
E) Ansioso


14. En las patologías mencionadas en el primer párrafo, el elemento común es la prevalencia _____________ sobre _____________ .
A) Del impulso – la responsabilidad
B) De la conciencia – lo inconsciente
C) De la seguridad – la compulsión
D) Del bien – el mal
E) De la salud – la enfermedad


15. Resulta incompatible con lo desarrollado en el texto pretender que el accionar del piromaníaco es:
A) Catastrófico.
B) Patológico.
C) Inclasificable.
D) Irreconocible.
E) Inconsciente.

Respuestas

Respuesta dada por: santanakerlly898
0

Respuesta:

Los primeros pasos para los actuales videojuegos se  producen  en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de  pilotos.  En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes  computadoras  de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.

Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas  mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años  atrás.  La  calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los  juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores  y  principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.

Explicación:


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