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Explicación:Ahora mismo hay 21 armas disponibles, cada una con un tipo de disparo, daño o número de proyectiles diferentes. Pero no todas están a nuestro alcance al comenzar el juego, hay que ir adquiriéndolas con la moneda del juego, para lo cual tendremos que jugar muchas partidas y ganar torneos. Si queremos ir más de prisa que los demás, podemos usar dinero real para adquirir el virtual.
Esto no convierte a Blaston en un pay to win, porque a base de ganar combates se puede obtener el dinero virtual suficiente para hacernos con toda la colección de armas. Pero las compras in-game con dinero real siempre son polémicas, y es un tema que salió en el encuentro online que tuvimos con Mathieu Castelli, uno de los creativos implicados en el desarrollo de Blaston.
Castelli nos explicó que Resolution Games, con mucha experiencia en publicar juegos VR multijugador o cooperativos, es muy consciente de que el número de jugadores con visores de realidad virtual no es tan grande como desearíamos todos. Por eso han publicado el juego a un precio inferior a otros de su catálogo (9,99€), abriendo la posibilidad de compras con dinero real, pero siendo completamente optativas.
Saben que editar un multijugador VR es un riesgo (como bien comprobó Ubisoft con Space Junkies). Además, saldrá de momento solo para Quest, y encima, con Blaston se han salido de su zona de confort, creando un título enfocado a un público menos casual y más exigente, pero con una estética de juego familiar.
Para lograr que Blaston sea un PvP que atraiga a jugadores competitivos, pese a la aparente sencillez de su propuesta, tienen una hoja de ruta clara: incorporar nuevas armas mensualmente, organizar torneos semanales, campeonatos mensuales, añadir elementos cosméticos, etc.
Pero el otro as bajo la manga que tienen es que detrás de la programación de los bots contra los que lucharemos en el caso de que no encontremos jugadores reales se encuentra Mike Booth, uno de los creadores de Left 4 Dead y que ha participado en otros títulos míticos como Counter Strike, Team Fortress 2, Command & Conquer, etc.
Sin lugar a dudas, invitar a un amigo a un duelo siempre será más divertido que hacerlo contra una IA, es lo que tiene el componente emocional de picarse el uno a otro y dedicarse palabras "cariñosas" en mitad de un duelo. Si nos falta ese amigo, toca emparejarnos con algún jugador online que esté a nuestro mismo nivel, algo que funciona bien y hace que los duelos con desconocidos estén igualados y sean divertidos.
¿Y si no hay nadie al otro lado? Pues nos tocará jugar contra un bot, que es lo que más veces me ha ocurrido a mí por tener la oportunidad de jugar a Blaston antes de su fecha de publicación. Y la verdad es que me ha sorprendido que no sea nada fácil ganarles, y me ha costado distinguir a veces si mi enemigo era una IA o un ser humano real. De hecho, me ha pasado más de una vez ponerme a hablar con mi oponente pensando que sería algún otro analista con una copia del juego, cuando realmente era un bot al que solo le faltaba llamarme cobarde o pedirme la revancha para que yo creyera que era una persona.
Contra el ser humano que sí pude jugar fue Mathieu Castelli de Resolution Games, quien me humilló ganándome partida tras partida para demostrarme que echar una partida es sencillo, pero que para dominar el juego se requiere tiempo, estrategia y habilidad. No es un juego fácil, su público no son los peques de la casa, pese a su estética de dibujos animados o a la falta de violencia explícita. M. Castellini comentó que han querido crear un juego como el ping pong, simple y sencillo al principio, pero todo un desafío cuando nosotros y nuestros rivales vamos adquiriendo experiencia.
Audiovisualmente tiene una buena factura, incorporarse a la sala privada de un amigo o invitarle a la nuestra es un proceso sencillo, la búsqueda de un oponente online es muy rápida, es un juego en el que no hay tiempo que perder, quedarse quieto es estar muerto.
CONCLUSIÓN
Blaston ha sido desarrollado por un equipo de 10 personas durante 1 año, y no ha contado con un presupuesto ni el tiempo de desarrollo de un título tripe A. Ni lo ha necesitado para conseguir su objetivo: divertir. Puede ser un juego al que echemos horas y horas a base de sumar partidas cortas, o tal vez se nos haga repetitivo (no le vendría mal que hubiese más de un escenario, por ejemplo). Los cimientos para que sea un título de largo recorrido están bien puestos, pero veremos si sobre ellos se edifica un rascacielos en el que habite una gran comunidad de jugadores o la cosa se queda en un par de adosados.
Disponible ya en la tienda de Oculus Quest y más adelante para visores de PC. Por el momento, no hay planes de desarrollar versión para PlayStation VR.
VRGameCritic
+ Sencillo de jugar, difícil de dominar
+ Variedad de armas