Me pueden decir 7 deportes autóctonos y
Escribe de qué trata cada uno.
Porfa es para hoy doy 20 puntos al que conteste correctamente.

Respuestas

Respuesta dada por: salvatierraema
1

Respuesta:

Ejemplos de los juegos autóctonos, también denominados juegos tradicionales, son el juego del trompo, las canicas, el tejo, stop, el lazo, el gurrufío, el palo encebado, el brinca burro, el yoyo y la perinola, entre otros.


Lisa977: Gracias, pero no pusiste de que trataba cada uno, solo lo sacaste de Google y lo pusiste así nadamas.
salvatierraema: encima que te ayudo me tratas haci
Lisa977: Jajaj, perdón, pero es la verdad, pero aun así gracias.
Respuesta dada por: verocasnk
3

Respuesta:

Pelota purépecha

Es un juego autóctono de Michoacán y consiste en golpear una pelota de trapo con bastones al marco rival, siendo muy parecido al hockey.

Juego de la ulama

Dos equipos divididos en dos partes de una cancha se lanzan una pelota de goma hasta que uno de los dos no pueda devolverla

Kimbomba

La kimbomba o timbomba se trata de un juego de origen maya, concretamente de la península de Yucatán. Similar al beisbol, se utiliza una pequeña vara con punta cónica en vez de pelota. Esta será golpeada por otra vara más grande, siendo el bate. Se juega en equipos de tres. El equipo que anote mayor número de carreras al batear será el ganador.

Juego de pelota mesoamericano

Hay juegos que son autóctonos u originarios de un lugar específico, e incluso se juegan solo en ese lugar. Es el caso del juego de pelota mesoamericano, que practicaban en la cultura azteca, maya, entre otras.

Gurrufío

El gurrufío es un juguete tradicional venezolano compuesto por una tapa de botella de gaseosa aplanada y ensartada a través de dos orificios en un pabilo o cuerda.

EL YOYO

En el cielo se descansa, y se vuelve a la casilla número 1 siguiendo el mismo procedimiento anterior.

El que consigue salir de la rayuela sin ninguna falta gana un descanso que lo coloca donde quiera. Quien consigue más descansos luego de un determinado tiempo o número de rondas, gana el juego

LA VIBORA DE LA MAR Consiste en formar una fila de niños uno tras otro tomándose de la cintura o de un extremo de la camisa. Esta hilera comienza a desfilar pasando, bajo los brazos extendidos hacia arriba de dos niños que están tomados de la mano y viéndose de frente, como si fuese un arco. Un niño es "Sandía" y el otro es "Melón".

Todos los niños comienzan a cantar los versos y, a la vez, los niños que conforman la fila empiezan a correr (sin separarse) para pasar varias veces bajo los brazos de los dos niños que actúan como arco.

Si al pasar por debajo de los brazos, alguno de los niños que desfila es sorprendido por el último verso de la canción, los niños con los brazos extendidos hacia arriba, los bajan capturando a quien pase en ese momento.

A esto los niños que forman el arco le

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