• Asignatura: Castellano
  • Autor: juandavid7656
  • hace 3 años

Escriba un texto que de su punto de vista de la aplicación de juegos serios en el aprendizaje

de las asignaturas​

Respuestas

Respuesta dada por: camicarolina
3

Respuesta:

Introducción

Es evidente el creciente interés internacional por el uso de los videojue-

gos en la enseñanza y, concretamente, en la enseñanza de la lengua

extranjera (le), que es uno de los ámbitos donde más repercusión está

teniendo la implementación de metodologías apoyadas en dichos recursos

(Campos, De Oliveira y Brawerman-Albini, 2013). No obstante, hemos

percibido una escasa implantación en los currícula educativos nacionales

y una falta de presencia real en las aulas. En este sentido, coincidimos

con las conclusiones del informe final del estudio de Wastiau, Kearney y

Van den Berghe (2009), donde podemos ver la deficiente formación del

profesorado, la rigidez de los programas educativos y la falta de medios

tecnológicos como las principales causas de esta escasa implementación

en la enseñanza española.

Tipos de videojuegos y su uso en la enseñanza

De los diferentes tipos de videojuegos existentes queremos detenernos, en

primer lugar, en la distinción entre juegos serios y comerciales. Los primeros

son digitales, utilizados con un objetivo distinto del mero entretenimiento,

mientras que los segundos se limitan a ello.

Como ya señaló Schmoll (2011), un juego serio es un oxímoron,

ya que está sometido a una serie de condiciones que prácticamente lo

anulan como tal: enseña más que divierte. Hay algunas propuestas de

juegos serios que ofrecen la doble versión: en autonomía o de modalidad

dirigida. En el primer caso, se intenta reproducir su utilización en un

entorno similar al del jugador libre que lo usa por mera diversión, aunque

la obligación de jugar ya supone una constricción. En cuanto al contenido,

existe una planificación de aprendizaje gradual tanto del léxico como de

las estructuras gramaticales e, incluso, un determinado aspecto cultural,

por lo que el desarrollo del juego ve muy mermadas sus posibilidades de

jugabilidad.

En este punto, nos parece adecuado destacar el monográfico dirigido por

Cornillie, Thorne y Desmet (2012), donde sus autores hacen un extenso

recorrido por toda la bibliografía concerniente a la investigación llevada

a cabo desde los años ochenta hasta nuestra década. En su introducción,

parten de la conocida existencia del concepto de ludic engagement as a

form of developmentally productive activity, y describen la extensa relación

entre la producción de videojuegos y la metodología de la le. Frente a unoptimismo, no apoyado en estudios empíricos, revisan de forma crítica la

relación entre los elementos de los juegos y los beneficios que se presupo-

nen que aportan en el aprendizaje, y subrayan la importancia que se debe

conceder a las impresiones del usuario jugador. Por último, ponen en evi-

dencia la necesidad de una mayor investigación empírica para corroborar

algunas de las afirmaciones más extendidas sobre la benéfica influencia de

los videojuegos en el aprendizaje de la le y desechar otras.

Indudablemente, los juegos serios, al contar con menor presupuesto,

no llegan a tener la calidad de los comerciales. Muchos de ellos, inserta-

dos de manera artificial en la clase, sobre todo los producidos en los años

noventa, han causado un verdadero rechazo en el alumnado, que preferían

realizar tareas tradicionales a jugar. Esta mala experiencia ha ralentizado

su uso por la comunidad educativa y ha llevado a los desarrolladores a ver su

tarea casi imposible. En la actualidad, grupos mixtos de educadores y

desarrolladores se esfuerzan en construir nuevos modelos pero, ¿cómo los

perciben los alumnos?

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