hola Me pueden ayudar a sacarle el resumen a este texto gracias
El rol de los ambientes exploratorios interactivos en el desarrollo de habilidades del pensamiento
* Los Interactive exploratory environments (ICT), pro-puestos por McGuinnes (1999), aparecieron desde la necesidad de abordar la resolución de problemas antes que la memorización de temas. Desde esta mirada, los métodos de representación tradicional del saber, es decir, las explicaciones orales, las presentaciones textuales, en diapositivas o en el tablero, resultan limi-tados para permitir al estudiante enfrentarse a la toma de decisiones o al desarrollo de competencias como el trabajo en equipo. En estas formas de representación, el alumno siempre actúa como escucha, pero muy pocas veces se le pide que desempeñe alguna actividad con relación a la información a la que está siendo expuesto. En estos ambientes exploratorios interactivos se reali-zan experiencias donde el estudiante aprende en un proceso de descubrimiento que puede ser individual o guiado. Este tipo de ambientes y de experiencias ayudan a que los problemas cognitivos sean más explícitos y permiten que los alumnos realicen la comprobación de hipótesis mediante la utilización de varios de sus senti-dos; para luego discutir las conclusiones con los pares. Al respecto de estos ambientes han surgido múltiples aplicaciones de software como el Geometry Sketchpad, para explorar relaciones geométricas; STELLA para sistemas de pensamiento o ThinkerTools para enseñar las leyes de la fuerza y el movimiento. Sin embargo, aunque estos programas son un territorio interesante y muy prometedor para explorar y ampliar en el campo de la enseñanza de la filosofía, desde la perspectiva de juegos de rol en línea o ambientes de realidad virtual, holocubiertas, donde el estudiante debe enfrentar ciertas condiciones históricas para tomar decisiones de tipo político o económico, como especies de simu-ladores; es necesario reconocer que en nuestro país la investigación y el apoyo económico para este nivel de innovación en las TIC ́s, aún se encuentra un poco lejano para las humanidades. A pesar de no poder diseñar actualmente este tipo de ambientes, desde la perspectiva del diseño de software especializado en un saber específico como la filosofía, es posible crear otros tipos de virtualidades en el aula, y por fuera de ella, en los cuales poner en funcionamiento las mismas habilidades de pensamiento que podrían lograrse con dicho software. El video, el cine, la pintura, la escultura, las instalacio-nes, las distintas posibilidades y recursos tecnológicos multimediales con los que se cuenta en el aula, son excelentes herramientas para producir este tipo de am-bientes exploratorios interactivos. Ellos permiten a los estudiantes formar imágenes complejas de situaciones problema en múltiples modalidades, y proponer pers-pectivas de análisis alternativas. El aula se convierte
47Rollos nacionales/ Enseñanza de la filosofía en Colombia: hacia un enfoque multisensorial en el campo didáctico / Diana Melisa Paredes Oviedo, Viviana Villa Restrepoen un escenario para producir experiencias donde los estudiantes siempre estén en actividad: juegos, expo-siciones, investigaciones para realizar en el aula, guías de análisis visual, manipulación de objetos reales, entre otros, son las alternativas que se ponen en funciona-miento en este estilo de enseñanza. Este es el reto de la presente investigación, acopiar los avances en neurociencias, el uso de otros dispositivos discursivos y simbólicos en el campo didáctico, y la re-visión del sentido formativo de la filosofía en el sistema escolar colombiano. Urge un vínculo entre lo medial, lo neurológico y lo filosófico, que permita explorar nuevas alternativas en la relación con los cánones filosóficos existentes, máxime si consideramos que la filosofía no se limita a los actuales léxicos. Para finalizar, la existencia misma de las posibilidades que nos brindan estas tecnologías, no las hace en sí mismas ambientes exploratorios interactivos; el diseño y modelación de las experiencias deben ser cuidado-sos, porque de lo contrario se cae nuevamente en la instrumentalización de una tecnología o un arte para seguir reproduciendo el mismo habito de enseñanza memorística e historicista. Es necesario estar atentos, porque los hábitos de la enseñanza tradicional ope-ran de modo molecular y la mayoría de las veces los repetimos.
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esta muy rago pero lo que yo pude sacar
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producir experiencias donde los estudiantes siempre estén en actividad: juegos, expo-siciones, investigaciones para realizar en el aula, guías de análisis visual, manipulación de objetos reales, entre otros, son las alternativas que se ponen en funciona-miento en este estilo de enseñanza. Este es el reto de la presente investigación, acopiar
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