• Asignatura: Castellano
  • Autor: anaisabelpinzonvarga
  • hace 4 años

LA MOSCA QUE QUERÍA SER UN ÁGUILA
Había una vez una mosca que todas las noches soñaba que era un águila y que se encontraba volando por los Alpes y los Andes.
En los primeros momentos ésto la volvía loca de felicidad; pero pasado un tiempo le causaba una sensación de angustia, pues hallaba las alas demasiado grandes, el cuerpo demasiado pesado, el pico demasiado duro y las garras demasiado fuertes; Todo ese gran aparato le impedía posarse a gusto sobre los ricos pasteles o sobre las inmundicias humanas, así como sufrir a conciencia dándose topes contra los vidrios de su cuarto.
En realidad, no quería andar en las grandes alturas o en los espacios libres, ni mucho menos.
Pero cuando volvía en sí lamentaba con toda el alma no ser un águila para remontar montañas, y se sentía tristísima de ser una mosca y por eso volaba tanto, y estaba tan inquieta, y daba tantas vueltas, hasta que lentamente, por la noche, volvía a poner las sienes sobre la almohada.

1. ¿Cuál es el personaje de la historia?



2.. ¿En qué lugares se soñaba volando la mosca?


3. ¿Qué sentimientos experimentaba la mosca cuando soñaba que era un águila?


4. ¿Por qué la mosca no quería ser águila?


5. ¿Cuál es la idea central del texto? (mínimo tres renglones)



Videojuegos: ¿entretenimiento adictivo?

La creciente atracción por los videojuegos entre los jóvenes pareciera no tener límites ni control; en gran medida, porque la tecnología del entretenimiento se ha convertido en una de las principales formas de diversión en el mundo. Los riesgos y perjuicios que este fenómeno acarrea en los jóvenes son diversos y se manifiestan con frecuencia en su comportamiento individual y social, afectando muchos ámbitos de su vida personal, familiar y escolar.
Según estudios, los dormitorios de muchos jóvenes son hoy “los nuevos parques” donde muchos de ellos se sumergen en juegos cuya práctica puede “darse en solitario o de modo social” y sedentario. El hecho de que en la actualidad “estar solo en casa pasa a ser algo habitual” (citado por Cáceres, 2015) permite suponer que los videojuegos tienen un terreno abonado para el cultivo de un entretenimiento adictivo que puede llevar a situaciones obsesivas como las ludopatías, esto es, la práctica compulsiva de uno o más juegos de azar.
Los estudios y encuestas señalan que los jóvenes que dedican demasiado tiempo a los videojuegos tienden a desarrollar actitudes antisociales. Si bien a través de estas actividades los jóvenes pueden relacionarse con otras personas, lo cierto es que este tipo de relación virtual no puede equiparse a una comunicación real. A menudo, los adictos a estos juegos se aíslan, se vuelven silenciosos y retraídos. Además, el tiempo e interés dedicados a los videojuegos lesiona actividades como estudiar, comer o conversar.

6. ¿Por qué los videojuegos, según el texto, tienen tanta acogida entre los jóvenes?





7. ¿Qué es lo que los hace peligrosos?





8. ¿Qué quiere decir entretenimiento adictivo?








9. ¿Qué comportamientos desarrolla la adicción a los videojuegos?





10. ¿Qué significa ludopatías?





Observa la imagen y responde las preguntas













11. ¿Qué observas en la imagen?



12. Qué le ocurre al personaje de la imagen?



13. Cuál es el significado de las palabras tortura y arte?



14. Qué le ocurre al personaje?

Respuestas

Respuesta dada por: urim202109
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