Respuestas
Respuesta:
Para completar un crucigrama lo que tienes que hacer es fijarte en las definiciones de abajo. Y poner la palabra en el número correspondiente.
Respuesta:
UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID
ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR
INGENIERIA SUPERIOR DE TELECOMUNICACIÓN
PROYECTO FINAL DE CARRERA
CRUCIGRAMA PARA AULA
LÚDICA EN ENTORNOS 3D
AUTOR: LUCÍA PAYO MOLINA
TUTOR: MARÍA BLANCA IBÁÑEZ
20 de Septiembre de 2012
Resúmen
En este proyecto se desarrolla una aplicación que permite la gestión y el uso
de crucigramas como objetos de aprendizaje en líneas tri-dimensionales. Los crucigramas son utilizados como herramientas que permiten a los estudiantes reforzar
los conocimientos sobre un determinado tópico en un ambiente de aprendizaje inmersivo.
La aplicación consta de dos partes. La primera es el plug-in que permite utilizar
los crucigramas dentro del entorno virtual tri-dimensional que sirve de base a este
desarrollo: OpenSim. La segunda es la aplicación web que permite la creación y la
gestión del contenido de los crucigramas: OpenWeb.
Los estudiantes refuerzan sus conocimientos generando un crucigrama sobre
un tópico particular y con determinado grado de dificultad desde el mundo virtual
3D. El estudiante puede resolver el crucigrama y tiene algunas herramientas a su
disposición, como por ejemplo pistas. Una vez finalizado el crucigrama se recogen
una serie de datos, la nota obtenida en cada una de las preguntas, el número de
pistas utilizadas o la nota final del crucigrama, y se almacenan en una base de
datos que eventualmente podrá ser consultada haciendo uso de OpenWeb.
OpenWeb es una aplicación web que es utilizada tanto por profesores como
por estudiantes. Para el profesor constituye una herramienta de administración
y seguimiento del desempeño de los alumnos. La aplicación le permite además,
añadir preguntas o modificar las ya existentes. Para el estudiante se trata de una
herramienta de apoyo y motivación, donde puede consultar los resultados obtenidos
por él/ella o sus compañeros y además, puede proponer nuevas preguntas para
que previa aprobación del profesor, sean incluidas en la batería de preguntas ya
existente.
II
Índice
1. Introducción 1
1.1. E-learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2. Mundos Virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Crucigrama 5
2.1. Descripción de las tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.2. Herramientas y tecnologías utilizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.2.1. Generación del crucigrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2.2. OpenSim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.2.3. Construcción de objetos en OpenSim . . . . . . . . . . . . . 9
2.2.4. Generación de las bases de datos . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.2.5. Añadir funcionalidad a los objetos en OpenSim . . . . . . . 10
2.2.6. Comunicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.3. Arquitectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.4. Funcionalidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.4.1. Generar crucigrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.4.2. Escribir sobre el crucigrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.4.3. Pedir pistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.4.4. Ver preguntas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
IV
2.4.5. Corregir el crucigrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.4.6. Solución del crucigrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.4.7. Finalizar crucigrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.5. Diseño de la base de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.5.1. La tabla usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.5.2. La tabla palabras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.5.3. La tabla evaluación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.5.4. La tabla propuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3. OpenWeb 33
3.1. Descripción de las tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.2. Herramientas y tecnologías utilizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.2.1. Maven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.2.2. Spring MVC Framework . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.2.3. Java Persistence API . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.2.4. JavaServer Pages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.2.5. NetBeans 7.1.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.3. Estructura de la aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.4. Funcionalidad del alumno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Explicación: