Respuestas
Introducción
Esta Tesis es continuación del Proyecto de investigación que elaboramos
hace ya unos años para la obtención del DEA, dentro del programa de
Doctorado “Innovación y Formación del Profesorado” impartido por los
Departamentos de Didáctica y Teoría de la Educación y de Didácticas
Específicas en la Facultad de Formación de Profesorado y Educación de la
Universidad Autónoma de Madrid (B. García Gigante, 2004). Investigación de
la que en su día publicamos un breve resumen en la Revista de la Sociedad
“Puig Adam” de profesores de Matemáticas (B. García Gigante, 2005), y de la
que Zentralblatt für Didaktik der Mathematik se hizo eco incluyendo una
recensión ese mismo año (B. García Gigante, 2005a).
Apuntábamos ya entonces, que desde hacía algunos años habíamos tenido
la oportunidad de utilizar los videojuegos y de analizar el comportamiento de
bastantes escolares haciendo uso de ellos, y que desde el comienzo habíamos
tenido la sensación de que los videojuegos podían proporcionar un formidable
recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas dentro
del entorno escolar. Así mismo, comentábamos de qué forma las noticias
relacionadas con la enseñanza de las matemáticas saltaban a las primeras
páginas de los medios de comunicación, informándonos que la mayoría de los
alumnos suspendían las matemáticas en las pruebas de selectividad, y que
aunque pocos alababan la bondad de este tipo de pruebas por los conocimientos
matemáticos que pretendían evaluar, ello no podía esconder la realidad palpable
en todo nuestro sistema educativo como era el del fracaso escolar en la
enseñanza de las matemáticas. Este problema no era nuevo, y ya en la década de
los cincuenta Puig Adam apuntaba algunos problemas que se arrastraban en el
terreno de la enseñanza de las matemáticas (P. Puig Adam, 1960) que
perduraron hasta final del siglo pasado (M. de Guzmán, 1993 y NCTM, 2000),
y que se dieron a conocer en toda su extensión con el demoledor informe PISA
2003 (OCDE, 2005) y 2006 (OCDE, 2007).
Más allá de este fracaso escolar en matemáticas como problema
sociocultural, de la sensación de la bondad del uso didáctico de los videojuegos
para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en el entorno escolar, y de
nuestros usos sociales utilizando videojuegos y analizando su uso por otros,
nuestra labor profesional como formador de maestros nos ha hecho crecer en la
necesidad de conocer hasta qué punto el uso didáctico de los videojuegos dentro