Influencias de lso medios tecnológicos ante la situación del COVID 19 y su relación con la educación Doy gracias recomiendo y doy 5 estrellas
Respuestas
Respuesta:
xD nosé solo lo hgo para ganar puntos jaja ok no
Explicación:
A lo largo de los últimos meses, numerosos eventos deportivos, empresariales o de ocio se han visto cancelados por las consecuencias del Covid-19. La necesidad de la presencialidad de los asistentes a estos eventos en un mismo espacio y el riesgo a un contagio masivo entre los mismos ha conllevado su cancelación inmediata, a la espera de que estos eventos puedan ser replanificados tras una reducción del riesgo de contagio del virus Covid-19.
En el caso de la Educación, el riesgo de contagio y propagación del Covid-19 entre los alumnos asistentes a un mismo entorno educativo es elevado, por lo que resulta arriesgado aglutinar demasiados estudiantes en el espacio cerrado que supone un aula. Ante esta situación de imposibilidad de concentración de alumnos en espacios presenciales, los entornos y tecnologías virtuales aumentan su potencial de desarrollo. Los entornos y tecnologías virtuales llevan años de crecimiento y desarrollo gracias a términos como el aprendizaje “any time, any where” o el “learning by doing”, pero, ante el riesgo de propagación del Covid-19, sus expectativas de desarrollo e implementación como recursos educativos han aumentado considerablemente.
Ante esta situación de propagación mundial del Covid-19, el principal argumento a favor del crecimiento de estos entornos y tecnologías en el mundo educativo es la innecesidad de que los alumnos estén presentes en el espacio real donde se realiza la acción formativa y la posibilidad de compartir objetivos y modelos virtuales no físicos. Entre los principales entornos y tecnologías virtuales reductores del riesgo de contagio y propagación del Covid-19 en el entorno educativo se encuentran:
Learning Management System (LMS): los sistemas de gestión de aprendizaje on line desarrollan un entorno virtual, en el cual podemos aprender y formarnos a través de internet. Permite tanto a docentes como a alumnos administrar y participar en las diferentes actividades de formación programadas dentro de un proceso de enseñanza en línea o e-learning.
Virtual Reality (VR): la posibilidad de crear entornos virtuales a través de un sistema combinado de software y hardware está dando lugar a la creación de multitud de herramientas en las cuales, a través de un avatar (personaje virtual), numerosos usuarios pueden interactuar en el mismo espacio virtual.
Augmented Reality (AR): esta tecnología disruptiva permite crear una experiencia interactiva dentro del espacio real del usuario, visualizando diferentes modelos virtuales y compartiéndolos con otros usuarios. De esta forma, numerosos usuarios pueden trabajar de forma colaborativa y sin necesidad de presencialidad en el mismo espacio físico.