• Asignatura: Informática
  • Autor: karen123guzmqn
  • hace 6 años

El PENSAMIENTO COMPUTACIONAL (PC) se define como el proceso mental de formular problemas y sus soluciones para representarlas de tal manera que puedan ser llevadas a cabo por un agente de procesamiento de información. 

Existen actividades que permite a los estudiantes aprender algunos conceptos fundamentales como el diseño de algoritmos, antes de usar un computador, que involucra elementos adicionales para aprender. Aquí desarrollara una actividad inicial que consiste en escribir el programa (conjunto de instrucciones) para ubicar las siete fichas correctamente: utilizando lenguaje grafico sencillo (tabla azul), una tabla de 5X5 con obstáculos

Esta actividad le colocare el nombre de “línea de programación”. El estudiante debe escribir las i.  nstrucciones necesarias (el paso a paso) que deberá hacer cada ficha para llegar a la casilla correspondiente demarcadas con los círculos rojos desde la casilla de inicio (líneas azules punteadas, por ej.), utilizando únicamente las siguientes instrucciones.

Ejemplo

Las únicas dos reglas son:

1°) La ficha no debe pasar sobre un obstáculo (casillas con la serpiente verde).

2°) La ficha no debe pasar sobre una ficha ya colocada.

Materiales:

Tres cartones de 5X5. Debe hacerlos. En ellos debe marcar los obstáculos (culebras verdes); las casillas de llegada (círculos rojos) y el INICIO. Márcalos tal como aparece en la imagen. En el tablero dos la casilla oculta es un obstáculo. 

Siete fichas.

Código o instrucciones



Papel, lápiz, borrador


Desarrollo:

Tome el tablero número 2

Tenga a la mano lápiz, papel y el Código o conjunto de instrucciones


Coloque una primera ficha en el INICIO y determine una casilla de llegada teniendo en cuenta las dos reglas. Escoja un recorrido



Tarea programación. En el tablero 2 trace los caminos o recorridos que seguirán cada una de las fichas para ubicare en el lugar correcto y envíe por la plataforma una imagen. No deben cruzarse los recorridos.


Comience a escribir el paso a paso de ese recorrido utilizando los símbolos de la tabla azul (código) para esa ficha.

Ubique una segunda ficha en el INICIO haga el procedimiento y escriba el “programa” (conjunto de instrucciones) para ubicar esa segunda ficha en otra casilla de llegada correcta (con círculos rojos).



por favor ayudemen no entiendo


Respuestas

Respuesta dada por: jaiderosorio
3

Respuesta:

usted debe de haser el juego de la serpiemte como para que y debe de colocar en cada casilla un ostaculo o asertijo pero si alguien estas adelante de usted no puede pasar por en sima por que pude rrepetir entons3s tiene que haser esperar su turno para asi ganar

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