como puedo afectar mi vida y la de las persinas que me rodean (Uso exclusivo de los videojuegos)

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Respuesta dada por: jamillettorres7
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Respuesta:Este texto causó indignación entre los programadores de la época (a mediados de los años sesenta), donde fue considerado como una calumnia y constituye, probablemente, la primera referencia escrita acerca de los hipotéticos efectos nocivos de la alta tecnología.

Pretendía describir a los integrantes mas jóvenes del laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT. Sin embargo era extensivo a un importante grupo de jóvenes y adolescentes repartidos por todos los Estados Unidos. Entre estos jóvenes "adictos" se encontraban adolescentes como Bill GATES, Steve JOBS y Steve WOZNIAK, quienes lejos de arruinarse y arruinar su vida con su "trastorno" amasaron enormes fortunas con las empresas que fundaron.

Esta actitud negativa proviene, en parte, de las opiniones de personas con una escasa o nula experiencia en informática en general y videojuegos en especial. Sneed y Runco (1992) demuestran este punto al hallar actitudes mas favorables hacia el videojuego entre las personas con experiencia de primera mano, respecto a aquellos sujetos que formaban sus opiniones en base a referencias de terceros.

En un principio jugar con videojuegos consistía únicamente en abatir extraterrestres en una sala recreativa, de manera que se atribuían todas las connotaciones negativas de las salas recreativas a este tipo de máquinas. Posteriormente el elemento de mayor peso lo constituyó el interés con que los aficionados perseveraban delante de un monitor o la pantalla del TV, finalizando con el éxito que estas máquinas han registrado en nuestro país a partir de 1991, lo que ha despertado la natural preocupación de padres y educadores. Hoy día existe la tendencia a considerar el juego con videojuegos como el que se realiza mediante consolas de origen japonés olvidando la larga trayectoria del videojuego en la historia de la informática personal, de donde toman su origen los actuales juegos de consolas, puesto que estas máquinas no son mas que ordenadores, de especiales características, destinados a actividades lúdicas.

Myers (1990) advierte como los juegos de tipo "Arcade" han sido habitualmente considerados como el máximo exponente del juego computerizado, obviando el progresivo auge que los juegos de estrategia y de rol están experimentando en los últimos años. Esta situación nace de la creencia popular de que el actual juego mediante consolas representa el videojuego en general, olvidando el largo camino recorrido desde la aparición de PONG en 1973.

Explicación:

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davidmojica907: gracias
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