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La asimilación de contenidos y competencias a partir del uso de la realidad virtual, la realidad aumentada y videos en 360 grados constituyen los últimos avances de las TIC en el aula
El término Tecnología Inmersiva (TI) agrupa a los dispositivos tecnológicos capaces de recrear el mundo real y tangible a partir de una reconstrucción hecha por computadora. La fidelidad de esta reconstrucción es capaz de sumergir a los usuarios en una falsa realidad, generándoles una sensación de inmersión que da como resultado una realidad mixta, a mitad de camino entre lo digital y lo real.
Dentro del campo educativo, el uso de estas tecnologías ha dado pie al llamado aprendizaje inmersivo: la asimilación de contenidos y competencias a partir del uso de la realidad virtual, la realidad aumentada y videos en 360 grados, entre otras tecnologías inmersivas, según consignó Aula Planeta.
El uso de estas tecnologías en algunos niveles educativos, algo bastante reciente y aún en proceso de expansión debido a su alto costo, permite al alumnado aprender a partir de la experiencia, aunque esta sea una recreación artificial con la que puede interactuar. Es una variable digital del llamado “Aprender haciendo”, aunque carente de las consecuencias que acarrea cualquier actividad real y, por lo tanto, con el demérito educativo que ello implica. Sin embargo, sirve para incentivar el aprendizaje y la investigación a través de la prueba y el error.
Ventajas
Fomenta la creatividad a partir del aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias. Esto se consigue gracias a que la recreación de entornos virtuales con un elevado grado de realismo no impide la experimentación sino que la incentiva, ya que, justamente, el carácter ficticio de estos entornos permite que no existan consecuencias de las acciones que se llevan a cabo en ellos.
Permite la interacción en tiempo real con entornos reconstruidos virtualmente, pero que responden a las acciones e iniciativas de sus usuarios. Igualmente, también permite la interacción con otros usuarios o alumnos, e incluso con el profesorado en entornos recreados digitalmente a través de, por ejemplo, sus avatares.
Posibilita crear propuestas que traspasan los formatos físicos y determinadas limitaciones, inevitables cuando se elaboran a partir de recursos tangibles, cambiándolos por la posibilidad de recrear objetos tridimensionales para trabajar sobre ellos y, si es posible, incluso tornarlos físicos con la utilización de una impresora 3D.
Sin embargo, cabe aclarar que todos estos beneficios resultan imposibles de incorporar en el aula en ausencia de una formación para el profesorado que permita su utilización con finalidades pedagógicas.
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