Un jugador tira dos dados. Cada dado tiene seis caras, las cuales contienen uno, dos, tres cuatro, cinco y seis puntos negros, respectivamente. Una vez que los dados dejan de moverse, se calcula la suma de los puntos negros en las dos caras superiores. Si la suma es 7 u 11 en el primer tiro, el jugador gana. Si la suma es 2, 3 o 12 en el primer tiro (llamado “craps”), el jugador pierde (es decir, la “casa” gana). Si la suma es 4, 5, 6, 8, 9 o 10 en el primer tiro, esta suma se convierte en el “punto” del jugador. Para ganar, el jugador debe seguir tirando los dados hasta que salga otra vez “su punto” (es decir, que tire ese mismo valor de punto). El jugador pierde si tira un 7 antes de llegar a su punto. // crea un generador de números aleatorios para usarlo en el método tirarDado private Random numerosAleatorios = new Random(); // enumeración con constantes que representan el estado del juego private enum Estado { CONTINUA, GANO, PERDIO };
Respuestas
Explicación:
Obtención experimental de la probabilidad
Cuadriculamos un folio con cuadrados de 3 cm × 3 cm.
Si dejamos caer sobre él una moneda de 2 céntimos de euro (19 mm de diámetro), puede caer “tocando raya”, como A, o “sin tocar raya”, como B.
Vamos a estimar la probabilidad del suceso S:
S = “la moneda cae sin tocar raya”
Para ello, se realiza la experiencia muchas veces y se
calcula la frecuencia relativa del suceso S.
Supongamos que 30 personas (los alumnos de una
clase) lo realizan 100 veces cada una (un total de
3000 experiencias), y que se contabiliza que el suceso S ha ocurrido 385 veces.
La frecuencia relativa y la probabilidad serán:
A
B
fr (S) = 3 000
385 = 0,128 → P [S] ≈ 0,13
■ Estima tú la probabilidad de S lanzando 100 veces una moneda de 2 céntimos sobre una cuadrícula como la que se acaba de describir.