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Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. Un programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los argumentos de método necesarios. En C#, todas las instrucciones ejecutadas se realizan en el contexto de un método. El método Main es el punto de entrada para cada aplicación de C# y se llama mediante Common Language Runtime (CLR) cuando se inicia el programa.
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Explicación:
sta librería contiene todo lo necesario para gestionar un display LCD (Cristal Líquido) con Arduino. En el tutorial 12 hemos visto como se usa en la práctica. Aquí vamos a recopilar una referencia, a modo de recordatorio, de lo que puede hacer esta librería para comunicar Arduino con un display de datos.
La librería LiquidCrystal nos permite crear un objeto que representa al display LCD y que contiene todas las operaciones “de bajo nivel” para que a nosotros nos resulte fácil la programación de este dispositivo. Ahora vamos a conocer los métodos que nos ofrece, para poder usarlos cuando nos haga falta.
EL MÉTODO LiquidCrystal()
Es el constructor de la clase LyquidCrystal. Permite crear un objeto de esta clase, que se usará para gestionar el dsiplay LCD. Como argumentos recibe una serie de números que se refieren a pines concretos de la placa Arduino, conectados a diferentes pines del display.
LiquidCrystal MiDisplay (12, 11, 5, 4, 3, 2);
Los dos primeros números (el 12 y el 11) se refieren a los pines conectado a los puntos RS y E del display. Los cuatro últimos números se refieren a los pines de D4 a D7 del bus de datos del display. En general, esta configuración es la más simple y típica. No obstante, este constructor admite otras listas de argumentos, cómo podemos ver a continuación:
LiquidCrystal(Rs, E, D4, D5, D6, D7);
LiquidCrystal(Rs, rw, E, D4, D5, D6, D7);
LiquidCrystal(Rs, E, D0, D1, D2, D3, D4, D5, D6, D7);
LiquidCrystal(Rs, rw, E, D0, D1, D2, D3, D4, D5, D6, D7);
De lo que se trata, como podemos deducir de las líneas de arriba, es que podemos especificar los pines de Arduino que se conectan a distintos terminales del display. En el ejemplo del artículo 12 solo necesitábamos los pines de la primera configuración del constructor. En otros montajes, o con otros modelos de displays, necesitaremos otras configuraciones.
Esto es lo que, en programación, se conoce cómo sobrecarga de métodos. Es hacer que un método actúe en diferentes formas según el número de argumentos que le pasemos, o el tipo de estos. Así, en el caso que nos ocupa, el método constructor de esta clase nos dará acceso a más o menos pines del display en uso, según el número de argumentos que le pasemos. En sucesivos tutoriales veremos más ejemplos.