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En mayo de 2020 se cumplen 15 años del lanzamiento de ‘Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?’, uno de los títulos esenciales para entender el tremebundo éxito que tuvo Nintendo DS y la filosofía del ‘océano azul’ que caracterizó el mandato de Satoru Iwata. El becario sobrevenido de HAL argumentaba con buen criterio que, si el coste de desarrollar un videojuego seguía creciendo de forma exponencial, la industria necesitaría expandir su base de usuarios para seguir manteniéndose solvente, y para ello no bastaba con expulsar lo mismo de siempre al mercado. Había que intentar atraer al público que más renegaba del videojuego mediante propuestas lo más diferentes posible al medio, sorprendiendo por cómo se jugaban más que por cómo lucían. Aprovechándose de las novedosas aportaciones que introdujeron DS y Wii (pantalla táctil, controles por movimiento, doble pantalla, micrófono, etc.), Nintendo englobó todas sus producciones experimentales bajo el paraguas Touch! Generations, entre las que destacó sobremanera la serie que encabeza este artículo con 19 millones de unidades vendidas (¡y 15 más de su secuela!).
La vorágine ‘Brain Training’ atrajo a jugadores de un amplio espectro de edades y géneros, suscitados por la cuestionada promesa de “entrenar el cerebro”, mantenerlo activo por más tiempo y reducir así la “edad mental” del usuario, que siempre partía de 80 tacos para el desparrame de todo aquel quien se atrevía a hacer el primer test. El público acudió raudo a comprar juego y consola imaginando las propiedades terapéuticas (o más bien homeopáticas) de un software que fue largamente promocionado como bálsamo de Fierabrás por celebrities de todo el mundo, lo cual abrió el debate acerca de la efectividad científica de estas pruebas y su influencia en la sociedad. Nintendo trató de evitar responsabilidades a la manera habitual, amparando al carácter lúdico del videojuego y reducirlo a un simple “pack de minijuegos” que ofrecía novedades diarias para favorecer la rejugabilidad. No obstante, a nadie se le escapa que la compañía de Kyoto se subió a la ola educativa para vender consolas y expandir su ‘océano azul’ de usuarios. Quince años después, se estima que la industria del ‘brain training’ ingresó alrededor de 19.000 millones de dólares en EE.UU. sólo en aplicaciones para smartphones. Sin embargo, la franquicia de videojuegos desarollada por Nintendo parece apagada y decadente tras desarrollar 4 entregas principales en 3 consolas distintas, además de varios spin-off derivados en el exitoso formato. A primeros de 2020 salió al mercado la última iteración de la saga para Switch, y lo único que transmite es tristeza e incapacidad en saberse útil y necesario. Ya no queda nada que hizo del producto original tan exitoso en su momento, pero, ¿cómo podríamos ahondar el dilema que dejó en el mundo de la neurociencia? Este artículo trata de acercar el problema citando estudios de grandes instituciones en la materia, pero no se lo tomen muy en serio, porque tampoco es la intención. Intentemos acercarnos al mito desde sus orígenes y comprender cómo fue concebido. Y cuan absurdo era.