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4
El basketball es un deporte que, para quien lo aborda en primera instancia, puede parecer un tanto complejo. Pues un poco lo es. La batería de reglas del basketball que conforman este deporte es inmensa, otorgándole fama de deporte complejo, pero una vez que lo practicas rápidamente das cuenta de lo contrario.
• El juego
Es un juego del que participan 2 equipos de 5 jugadores cada uno.
El objetivo es encestar en la canasta adversaria y defender la propia, así como intentar apoderarse del balón en todo momento.
Los jugadores pueden pasar, lanzar, palmar o botar el balón en cualquier dirección, siempre y cuando se encuentre dentro de los límites del campo de juego.
El ganador es aquel equipo que convierte mayor número de puntos al final del tiempo reglamentario.
Tableros
Es conveniente que sean construidos en material transparente, de lo contrario se deben pintar de blanco.
Dimensiones: 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical
• Aros Deben ser de acero macizo con un diámetro interior de 45 cm. y de color naranja. El diámetro mínimo del metal de los aros debe ser de 1,6 cm. y el máximo de 2,0 cm.
La red deberá sujetarse al aro por 12 nudos equidistantes que lo rodeen. El aro se encontrará a 3,05 m horizontalmente del suelo y equidistante de los 2 bordes verticales del tablero.
• Balones
Pueden ser de cuero, caucho o material sintético.
Circunferencia: mínima – 74,9 cm. / máxima – 78 cm.
Peso: mínimo 567 grs. / máximo 650 grs.
Los equipos que oficien de locales deberán proporcionar al menos 2 balones con esas características para la disputa de una partida.
• Equipo técnico
Reloj y cronómetro
Dispositivo de 24 segundos
2 señales acústicas diferentes y suficientemente potentes
Marcador visible que indique: tempo de juego, tanteador, número de período actual y nuecero de tiempos muertos registrados
Marcadores de faltas de jugadores (blancos con cifras del 1 al 5) Marcadores de faltas de equipo
• Árbitros, Oficiales de mesa y Comisario
Los árbitros (uno principal y dos asistentes) serán asistidos por los oficiales de mesa y un comisario, si está presente.
Oficiales de mesa: ANOTADOR – CRONOMETRADOR – OPERADOR 24 SEGUNDOS Comisario: supervisa labores de los anteriores
• Reloj en marcha cuando:
- en un salto el balón es palmeado
- luego de un tiro errado el balón es tocado por un jugador
- en un saque el balón es tocado por un jugador
• Reloj se detiene cuando:
- termina el tiempo de juego
- el árbitro hace sonar el silbato durante la partida
- se activa la señal de 24 segundos
- se convierte contra el equipo que previamente solicitó tiempo muerto - se convierte en los últimos 2 minutos del cuarto período o en tiempo extra.
• Equipos
Se componen de 10 jugadores cada uno en partidos únicos.
Se componen de 12 jugadores cada uno en torneos de más de 3 partidos.
5 jugadores en el terreno de juego y 7 suplentes. El entrenador podrá hacer todos los cambios que desee.
Entrenador y ayudante
Capitán (es un miembro de los jugadores)
5 acompañantes como máximo
• Tiempo de juego
Se juega sobre un total de 40 minutos divididos en 4 períodos de 10 minutos.
Entre el primer y segundo período habrá un intervalo de 2 minutos, así como entre el tercero y el cuarto.
Entre el segundo y el tercero habrá un intervalo de 15 minutos en el juego.
• Salto entre dos
Se realiza:
- en el centro del campo para comenzar un período o período extra
- cuando hay balón retenido
- cuando hay una doble falta
- cuando la pelota queda trabada en el cesto se realiza un salto en el círculo más cercano
• Juego de la pelota
- se juega únicamente con las manos
• Anotaciones - se producen cuando el balón ingresa a la canasta
- pueden valer 1, 2 o 3 puntos
- una anotación en contra es anotada como una propia del capitán del equipo contrario
• El juego
Es un juego del que participan 2 equipos de 5 jugadores cada uno.
El objetivo es encestar en la canasta adversaria y defender la propia, así como intentar apoderarse del balón en todo momento.
Los jugadores pueden pasar, lanzar, palmar o botar el balón en cualquier dirección, siempre y cuando se encuentre dentro de los límites del campo de juego.
El ganador es aquel equipo que convierte mayor número de puntos al final del tiempo reglamentario.
Tableros
Es conveniente que sean construidos en material transparente, de lo contrario se deben pintar de blanco.
Dimensiones: 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical
• Aros Deben ser de acero macizo con un diámetro interior de 45 cm. y de color naranja. El diámetro mínimo del metal de los aros debe ser de 1,6 cm. y el máximo de 2,0 cm.
La red deberá sujetarse al aro por 12 nudos equidistantes que lo rodeen. El aro se encontrará a 3,05 m horizontalmente del suelo y equidistante de los 2 bordes verticales del tablero.
• Balones
Pueden ser de cuero, caucho o material sintético.
Circunferencia: mínima – 74,9 cm. / máxima – 78 cm.
Peso: mínimo 567 grs. / máximo 650 grs.
Los equipos que oficien de locales deberán proporcionar al menos 2 balones con esas características para la disputa de una partida.
• Equipo técnico
Reloj y cronómetro
Dispositivo de 24 segundos
2 señales acústicas diferentes y suficientemente potentes
Marcador visible que indique: tempo de juego, tanteador, número de período actual y nuecero de tiempos muertos registrados
Marcadores de faltas de jugadores (blancos con cifras del 1 al 5) Marcadores de faltas de equipo
• Árbitros, Oficiales de mesa y Comisario
Los árbitros (uno principal y dos asistentes) serán asistidos por los oficiales de mesa y un comisario, si está presente.
Oficiales de mesa: ANOTADOR – CRONOMETRADOR – OPERADOR 24 SEGUNDOS Comisario: supervisa labores de los anteriores
• Reloj en marcha cuando:
- en un salto el balón es palmeado
- luego de un tiro errado el balón es tocado por un jugador
- en un saque el balón es tocado por un jugador
• Reloj se detiene cuando:
- termina el tiempo de juego
- el árbitro hace sonar el silbato durante la partida
- se activa la señal de 24 segundos
- se convierte contra el equipo que previamente solicitó tiempo muerto - se convierte en los últimos 2 minutos del cuarto período o en tiempo extra.
• Equipos
Se componen de 10 jugadores cada uno en partidos únicos.
Se componen de 12 jugadores cada uno en torneos de más de 3 partidos.
5 jugadores en el terreno de juego y 7 suplentes. El entrenador podrá hacer todos los cambios que desee.
Entrenador y ayudante
Capitán (es un miembro de los jugadores)
5 acompañantes como máximo
• Tiempo de juego
Se juega sobre un total de 40 minutos divididos en 4 períodos de 10 minutos.
Entre el primer y segundo período habrá un intervalo de 2 minutos, así como entre el tercero y el cuarto.
Entre el segundo y el tercero habrá un intervalo de 15 minutos en el juego.
• Salto entre dos
Se realiza:
- en el centro del campo para comenzar un período o período extra
- cuando hay balón retenido
- cuando hay una doble falta
- cuando la pelota queda trabada en el cesto se realiza un salto en el círculo más cercano
• Juego de la pelota
- se juega únicamente con las manos
• Anotaciones - se producen cuando el balón ingresa a la canasta
- pueden valer 1, 2 o 3 puntos
- una anotación en contra es anotada como una propia del capitán del equipo contrario
Respuesta dada por:
3
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, hacer zancadillas o golpear de forma alguna al oponente. La primera infracción de esta regla por parte de cualquier jugador se considerará una falta; la segunda lo descalificará hasta que se consiga la siguiente canasta o, en el caso de que la intención de lesionar fuera clara, se le expulsará durante todo el partido, sin que pueda ser sustituido
.6. Es una falta golpear el balón con el puño, la violación de las reglas 3 ó 4 y lo descrito en la nº 5.7. Si cualquiera de los equipos realiza tres faltas consecutivas, se contabilizará una canasta para el equipo oponente (consecutivas significa que durante ese lapso el rival no haya cometido ninguna falta)
.8. Se contará canasta cuando el balón sea lanzado o golpeado desde el suelo hasta el aro y se quede en él, siempre que los defensores no toquen el balón o dificulten la canasta. Si el balón se queda en el borde de la cesta sin entrar y el oponente mueve la canasta, se contará como punto.
9. Cuando el balón salga fuera, la primera persona que lo toque lo lanzará al campo de juego. En caso de una disputa o discusión, el árbitro lo lanzará directamente al campo. El que saca tiene cinco segundos para hacerlo; si retiene el balón por más tiempo, el balón pasará al equipo oponente. Si cualquiera de los equipos persiste en retrasar el juego, el árbitro señalará contra ese equipo.
1. El balón se puede lanzar en cualquier dirección, con una o con dos manos.
2. El balón puede ser golpeado en cualquier dirección, con una o dos manos (nunca con el puño).
3. Un jugador no puede correr con el balón. Debe lanzar el balón desde el lugar en el que la tome. En el caso de que un jugador capture la pelota mientras corre, apenas la tome deberá intentar detenerse
.4. El balón debe llevarse en las manos o entre ellas. Los brazos o el cuerpo no deben usarse para sostenerlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, hacer zancadillas o golpear de forma alguna al oponente. La primera infracción de esta regla por parte de cualquier jugador se considerará una falta; la segunda lo descalificará hasta que se consiga la siguiente canasta o, en el caso de que la intención de lesionar fuera clara, se le expulsará durante todo el partido, sin que pueda ser sustituido
.6. Es una falta golpear el balón con el puño, la violación de las reglas 3 ó 4 y lo descrito en la nº 5.
7. Si cualquiera de los equipos realiza tres faltas consecutivas, se contabilizará una canasta para el equipo oponente (consecutivas significa que durante ese lapso el rival no haya cometido ninguna falta).
8. Se contará canasta cuando el balón sea lanzado o golpeado desde el suelo hasta el aro y se quede en él, siempre que los defensores no toquen el balón o dificulten la canasta. Si el balón se queda en el borde de la cesta sin entrar y el oponente mueve la canasta, se contará como punto.
9. Cuando el balón salga fuera, la primera persona que lo toque lo lanzará al campo de juego. En caso de una disputa o discusión, el árbitro lo lanzará directamente al campo. El que saca tiene cinco segundos para hacerlo; si retiene el balón por más tiempo, el balón pasará al equipo oponente. Si cualquiera de los equipos persiste en retrasar el juego, el árbitro señalará contra ese equipo.
10. El árbitro auxiliar será el juez de los hombres, anotará las faltas y avisará al árbitro principal cuando existan tres faltas seguidas. Él tendrá la autoridad de descalificar a los jugadores según lo que establece la regla número 5.
11. El árbitro principal juzgará lo referido al balón y deberá decidir cuando está en juego o ha salido de la cancha, a qué equipo pertenece, además de llevar el control del tiempo. Decidirá cuándo se han marcado puntos y contabilizará las canastas, además de cualquier otro tipo de tarea que sea usualmente desempeñada por un árbitro auxiliar.
12. El tiempo se distribuirá en dos mitades de quince minutos, con un descanso de 5 minutos entre ellas.
13. El equipo que marque más puntos dentro de ese tiempo será declarado el ganador. En caso de empate, si los capitanes así lo acuerdan, el partido continuará hasta que se marque una canasta.
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