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Ciclismo. Este deporte, que consiste en una carrera sobre bicicletas involucrando a numerosos participantes, muchos de los cuales pueden cooperar dándose relevos, pero no así podrían llegar en conjunto a la meta: sólo uno podrá vencer al final. Pero esto no significa que haya bandos claramente definidos, ni que dejen de ser oponentes al cooperar brevemente.
Aros y esquinas. Se ubican cuatro aros plásticos haciendo un cuadrado en el suelo, separados entre sí por dos o más metros. En cada uno se ubicará un jugador, mientras que otro irá en el medio, sin aro. A la señal, cada jugador deberá intentar cambiarse a otro aro de su escogencia, de modo que uno permanezca de nuevo por fuera y, lógicamente, ocupa ahora la posición del centro. Esto se repetirá sucesivamente, cada vez más aprisa, y ningún jugador podrá permanecer en el mismo aro.
La mancha. El clásico juego de perseguir, en el que existen dos posiciones: el perseguidor (uno solo) y los perseguidos (cuantos deseen), pero que se irán intercambiando a medida que el perseguidor toque a uno de los perseguidos. Entonces le transmitirá la “mancha” y pasará a formar parte de los perseguidos, fluctuando así cada jugador entre los dos bandos conforme a las veces en que sea tocado.
Virus, médicos y pacientes. Existen tres equipos, como sugiere el nombre, cada uno con una misión diferente de la de los demás: los virus tratarán de infectar a los pacientes, éstos tratarán de que los médicos les curen y estos últimos tratarán de eliminar a los virus. Los jugadores capturados, del equipo que sean, irán a dar a un espacio de “cárcel”, hasta que ingrese a la misma un jugador del equipo contrario: un virus para los médicos, un médico para los pacientes y un paciente para los virus. Ganará el equipo que envíe a la cárcel a todos los miembros del equipo a perseguir, o en su defecto quien más cerca esté de ello cuando se acabe el tiempo.
Quemado. Se distribuyen los jugadores en dos equipos enfrentados, cada uno detrás de una línea en el suelo que no podrán cruzar. Entre línea y línea habrá al menos dos metros de separación y habrá una pelota, con la que deberán intentar “quemar”, es decir, golpear a un miembro del equipo opuesto que entonces pasará a formar parte del propio. Si el balón falla o es atajado, podrá ser usado por el equipo contrario de la misma manera. Así, ganará el equipo que se quede con todos los jugadores.
Patos al agua. Se dibuja un círculo en el suelo y los jugadores se ubican dentro, todos mirando hacia el interior del mismo. El objetivo del juego es empujar con el cuerpo y la espalda a los demás jugadores hasta sacarlos del círculo, cosa que no podrá hacerse sin algún tipo de pacto temporal entre los jugadores, que estará destinado a romperse, pues ganará quien permanezca al último dentro del círculo.
El cortahílos. Se trata de una variante de la mancha, el juego de persecución. Habrá un perseguidor, que elegirá a una víctima a perseguir públicamente. Entonces, correrá en línea recta hacia ella, hasta que alguien se atraviese o “corte” el hilo de dicha línea recta, pasando así a ocupar el rol de perseguido. Esto sucederá cada vez que alguien se atraviese o hasta que el perseguidor alcance a alguien, que pasará entonces a ser un nuevo perseguidor y así sucesivamente.
El escondite. Otro juego clásico de la infancia, en que un jugador elegido al azar deberá contar hasta 100 mirando a la pared, mientras los demás se esconden. Una vez alcanzada la cifra, el jugador solitario deberá buscar y hallar a sus compañeros, y correr hasta la pared primero que cada uno para delatarlos. En cambio, si alguno toca la pared antes que él, quedará librado por cuenta propia. Así, el primero en ser delatado asumirá el rol de contador en la próxima ronda y el juego reiniciará. Lo interesante, además, en este juego, es ver las alianzas temporales que pueden suceder entre los jugadores liberados y los que aún se esconden, o incluso entre ellos y el contador.
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