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Crear una app puede costar entre 5.000 y 20.000 euros si la hace un tercero, hay que desarrollarla en dos plataformas (Android e iOS, las principales), distribuirla en las tiendas de aplicaciones de cada país y mantenerla. Vamos, que no es tontería.
Antes de empezar, plantéate si la necesitas o si te merece más la pena una web que se adapte a todas las plataformas (con diseño responsive) y a la que en el móvil se acceda desde el navegador. Haz algo que tenga sentido en el contexto móvil. La música la llevas en el móvil, la geolocalización también, la cámara... Son funcionalidades nativas del móvil. Ahí es cuando tiene sentido desarrollar una aplicación.
GPS, subida de archivos, funcionar sin conexión, brújula, acelerómetro... Cuando se habla de nativo puede referirse a que está hecho en código nativo para móvil, pero, sobre todo, a que aprovecha las funciones para las que fue pensado el teléfono. Eso es lo que hay pensar: las ideas son sencillas, posicionar es sencillo... Pero ¿por qué de un millón de aplicaciones, 995.000 lo hacen fatal? Porque no es tan fácil.
Conceptualiza
En InQBarna desarrollaron, allá en 2010, Deej, una app para mezclar música enfocada a DJ amateurs (ni tan profesional para un disc-jockey ni tan sencilla para el público general) sobre la que muchos usuarios pedían nuevas funcionalidades. Algunos usuarios les decían: "me encanta la app, pero no soy buen DJ. Me gustaría un botón que mezclase mágicamente". Empezaron a trabajar en ello. Podían meter un botón, pero no tenía sentido. Así que se plantearon, ¿por qué no hacemos una app que sea un reproductor musical, en la que no tengas que estar eligiendo las canciones? Ya sabían lo que querían los usuarios, le dieron vueltas, salieron 200 ideas y 198 eran malas.
El producto final fue Splyce, una app para mezclaba canciones de forma automática. ¿Cómo llegaron a ese concepto? Pensaron: "esto qué va a ser, ¿un mezclador de canciones o un reproductor que además las mezcle?" Y en ese pequeño detalle está la clave. Teníanla mesa de mezclas para un público reducido. No querían que fuera una aplicación de DJ, sino que fuera para todo el mundo. Tenían que hacer un reproductor de música, que la gente cargara las canciones que quisiera y que tuviera la función de automezcla. El gran problema era manejar las expectativas de la gente. Había que decirle al usuario lo que iba a encontrar y dejárselo muy claro: tener una funcionalidad marcada. En ese detalle, en saber en qué eres mejor y centrar el producto en ello, estará tu clave.
Abrir la app por primera vez: el desembarco
Primera pantalla: que esté todo claro. Pero ¿y la primera pantalla de la primera vez que alguien abre la app? Es el onboarding. El usuario o sabe adónde llega o lo hace por casualidad y tienes que saber guiarle. En otros casos, hay unas pantallas y según vas pinchando en los botones te dice qué hacer. Y otra posibilidad: una app para compartir información de forma anónima, tiene cinco pantallas que explican qué puedes hacer antes de entrar en la pantalla de inicio.
Simplifica la arquitectura de la app
La primera pantalla es sólo una parte. El resto y la navegación entre ellas (qué botón lleva dónde y en qué momento aparece una funcionalidad u otra) se dibuja en forma de esquema (wireframe) antes del desarrollo. A veces sobre papel, pensando dónde tiene que ir cada cosa. Se recomienda usar aplicaciones para hacer fotos a esas pantallas que has dibujado y simular en tu propio teléfono cómo será la navegación entre ellas. Si tienes la idea clara y aunque la vaya a desarrollar un tercero, prueba a hacerlo para quitarte pantallas de encima y quedarte con las importantes (recuerda: cuanto más simple, mejor).
Deja otras funcionalidades en posiciones secundarias
Igual que hay una primera pantalla y otras secundarias, tendrás una funcionalidad principal y otras menos importantes. En apps en las que el contenido lo pone el usuario (subir fotos, crear planes, compartir información) suele haber dos acciones: crearlo y descubrir el de otros. Por norma general, en Internet sólo el 1% de los usuarios crea mientras el resto mira. Conclusión: que el desembarco sea de exploración, pero que no desaparezca la opción de crear.