Respuestas
*Ley de Murphy: Si algo puede ir mal, seguro que irá mal.
*Teorema de Patrick: Si el experimento funciona, señal de que está usando un aparato equivocado.
*Constante de Shinner: Es aquella cantidad de multiplicada, dividida, sumada o restada del resultado obtenido, nos da el resultado deseado.
*Postulado de los cinco dedos: La experiencia aumenta con el número de aparatos que uno estropea.
*Ley de Fapple (sobre la perversidad de los objetos inanimados): Todo objeto inanimado, prescindiendo de su composición o configuración, se puede esperar que se estropee siempre de una manera totalmente insospechada y por razones que son enteramente oscuras, o más bien absolutamente misteriosas.
*Regla de Betterin: Cuando algo no funciona, siempre lo hace por una razón diferente de la que uno piensa que no funciona.
*Axioma de Allen: Cuando todo falla hay que leer las instrucciones.
*Corolario de la compensación: Un experimento se puede considerar un éxito si no más de la mitad de las medidas observadas deben ser desechadas para obtener cierta correspondencia con la teoría.
*Ley de Humperson: La probabilidad de que suceda un determinado evento es inversamente proporcional a lo deseable que sea el mismo.
*Regla del material: Los suministros necesarios para el experimento de ayer deben ser pedidos no más tarde de mañana al mediodía.
*Principio de las piezas dispersas: La accesibilidad para recuperar piezas caídas de la mesa varía directamente con su tamaño e inversamente con su importancia para completar el trabajo empezado.
*Factor de futilidad: Ningún experimento es nunca un completo fracaso; puede servir como un contraejemplo.
*Ley de Anderson: Nunca se rompe nada de lo que se tiene recambio.
*Ley de Gummidge: La experiencia de un investigador varía inversamente con el número de palabras que el público en general, entiende de tal sujeto.
*Ley Fundamental: Por definición, cuando se investiga lo desconocido no se sabe lo que se encontrará.